本文转载自腾讯游戏学堂,内容源于同行·GWB独立游戏开发者沙龙成都站的交流分享,《波西亚时光》制作人吴自非就“对游戏IP的理解与打造”的主题发表演讲,分享了IP打造的经验与方法论。为提升阅读体验,内容有删减和调整:

大家好,我是吴自非,重庆帕斯亚科技的创始人,今天我来跟大家分享一下“游戏IP的打造流程”。如何理解游戏IP,这个问题很重要。只有理解了IP,我们才能打造出IP。IP是什么,百科上写的是IntellectualProperty(知识产权),“基于创造成果和工商标记依法产生的权利的统称”,即打造内容,注册使其成为自己的所有物,并将其商业化。但虽然百科进行了解释,可能绝大部分人还是不懂IP到底是什么。1.IP即影响力:以《时光》系列为例“知识产权”只是一个名词,它在游戏行业中实际意味着什么?在此,我以时光系列为例,为大家介绍一下。首先是《波西亚时光》和《沙石镇时光》(以下分别简称为《波西亚》和《沙石镇》)的众筹区别。众筹《波西亚》时,我们并不知名,当时找了一个发行公司,在他们的帮助下,一共才筹到15万,花了27天。那时众筹目标是10万。《沙石镇》则只花19个小时就筹到了10万。甚至在后期我们并没有做过多推广,因为如有太多玩家支持,会带来很大压力,众筹毕竟只是宣传手段,筹钱不是最终目标,尽管如此,我们还是轻而易举地达到了比《波西亚》大三倍的数字。最开始我们开发《波西亚》时联系媒体,没有一家回应我们。虽然规模较小的媒体会回复,但稍大的媒体,比如IGN、Gamestop、Eurogamer、Polygon、Kotaku都没有音信。而《沙石镇》出来时,包括这几家媒体在内的任何一家媒体,我们去请他们,或者因为其他项目联系他们时,都会回信。为什么?因为现在有一定知名度了。此外也有一些厂家寻求与我们合作,比如耳机、面条、Intel、Dell、NVIDIA、partyanimals等等。这么多的合作方式和机会,也是我们以前没有的,但现在有了。这些对比揭示了什么?我的结论是,IP即一个作品的影响力。这个因素非常重要,我们现在就以此为出发点,分析一下。2.从四个维度出发,设计更有影响力的游戏在此,我把游戏的IP化分为四个维度。因为对很多制作人而言,游戏的最初灵感可能是胡思乱想,想做什么就做什么,但如果你真的想打造IP,就需要将它数字化。数字化以后再评估下自己能做哪个维度。以下为四个维度:2.1玩法类型我的世界(沙盒)、王者荣耀(MOBA)、黑魂(魂系)、CallOfDuty(FPS)、文明(战略)、FIFA(体育),这些都是玩法类型的IP。玩家为了玩法去玩,而不是人物和美术,比如我玩黑魂,一提黑魂你就会知道是什么玩法,也会因为玩法有兴趣体验游戏。2.2形象类型Mario、Sonic、Link、LaraCroft、Pikachu、蜘蛛侠等等,这些是形象类型。玩家不关心它是什么类型,也不关心它是什么内容,关心的就是形象。只要有这个形象,它在任何内容里你都会打开游戏。2.3世界类型星球大战、魔兽世界、上古卷轴、辐射等等属于世界类型。一说星球大战,其实玩家就理解它是什么世界了,具体玩法或人物不重要,只要它是星战世界。2.4故事类型最后还有故事类型,如最终幻想、合金装备、古剑。这一类型有点综合,但我还是单独归为一类。因为玩家玩这类游戏主要并非为了人物,或别的因素,而是知道它会讲个好故事,因故事而


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